O Foursquare é um dos mais clássicos exemplos de gamificação, você já deve ter visto várias vezes por aí.
Há algum tempo, eles dividiram o aplicativo em dois: mantiveram o Foursquare para avaliação de locais (concorrendo com o Trip Advisor por exemplo) e criaram o Swarm para acomodar toda a parte social que fez do aplicativo um sucesso (checkins e relacionamentos).
Ao fazer esta divisão, removeram completamente a camada de gamificação que existia e que engajava tanto seus usuários. Uma das explicações da empresa é que o “game” ficou maior do que a própria função do aplicativo. O que, em parte, é verdade: as pessoas competiam entre si, sem se importar muito em procurar locais bem avaliados pela comunidade…
Mas após reclamações dos usuários eles voltaram atrás e incluíram uma gamificação bem mais modesta no Foursquare através de badges e agora voltaram com o leaderboard no Swarm. E além de saber como andam seus checkins em relação aos seus amigos, agora você ainda pode ganhar um sticker dourado se for o primeiro entre eles a fazer o checkin!
Não dá pra saber se retirar a gamificação para aplicá-la aos poucos depois tentando uma “transferência de engajamento” para o novo aplicativo foi uma estratégia da empresa, mas o que dá pra perceber é que a força que a gamificação tem no engajamento e no valor percebido pelos usuários – ao contrário que dizem – é maior do que se imagina.
Quem aí aderiu ao Swarm? =)
Marcel Leal é designer, criativo e ilustrador. Hoje fala sobre gamificação, marketing e design para quem quiser ouvir.